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2017.09.25 21:12

게임 그래픽

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1. 게임 그래픽 디자인이란?


간혹 필자에게 '게임 제작에 있어 가장 중요한 부분이 무엇입니까?' 라고 물어오는 사람들이 있다. 하지만 그 부분에 대해서 확실히 '어떤 부분이 중요합니다!' 라고 답해줄 말이 없는 것이 사실이다. 게임 제작이란 것은 팀 단위로 이루어지는 유기적인 프로젝트이기 때문에, 기획, 그래픽, 프로그램 등 모든 부분이 중요하기 때문이다. 하지만 질문을 조금 바꿔 '유저들의 호감도를 이끄는데 가장 중요한 부분이 무엇입니까?' 혹은 '초반에 판매를 결정짓는 가장 큰 요인은 무엇입니까?' 라고 묻는다면 본인은 '그것은 바로 그래픽'이라고 자신 있게 이야기할 수 있다. 게임에서의 얼굴이라고 불리우는 그래픽. 그래픽은 유저들이 게임을 즐길 당시 가장 1차적으로 접하게 되는 가장 중요한 시각적 전달 수단이다. 요즘 사회를 살아가는 사람들은 대부분 1차적인 시각적 효과를 중시 여기는 특징을 가지는데, 그것은 현대와 같은 초스피드 사회에서 그 안의 내용물까지 살펴보면서 세밀하게 관찰할만한 여유가 사람들에게 없기 때문일 것이다. 또한 자극을 받지 않으면 반응하지 않는 사람들의 수동적인 특성 또한 한몫을 하고 있다. 물론 단순히 그래픽이 좋다고 게임이 좋은 것은 아니므로 게임 속 안의 내용이 뒷받침되어야 함은 빼놓을 수 없는 이야기겠지만, 사람들은 먼저 화면을 통해 자극 받고 느끼고 그리고 반응한다. 물론 이 것은 게임의 구매에서도 즉각적으로 반응한다. 유저에게 가장 구매욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 그래픽의 질인 것이다. 더욱 부드럽게 보다 더 화려하게 더욱 더 리얼하게... 그렇게 유저들은 바라고 또 그렇게 게임 그래픽은 발전해 가고 있다. 그래서 요즘 게임제작업체들은 대부분 고해상도 모드로 게임을 제작하고 있고 또한 그래픽에 많은 신경을 쓰고 투자를 아끼지 않는 것이다.

 

1. 게임 그래픽의 정의:

 

먼저 게임 그래픽이란 무엇인가? 일반적으로 게임 그래픽이라면 당연히 컴퓨터 그래픽이라고 우리는 인지하며 그렇게 대부분 제작된다. 하지만 같은 컴퓨터 그래픽이라도 전자 출판과 게임 그래픽이 같다고 할 수는 없다. 그렇다면 게임 그래픽이라는 것은 무엇인가? 짧게 이야기 하자면 '게임의 세계를 구성하는 구성물로서 존재하는 데이터베이스' 라고 정의를 내릴 수 있다. 그렇다면 그 데이터 베이스의 종류는 무엇이고, 또 그것은 어떻게 제작이 되어지는 것일까?


2. 게임 그래픽의 종류:

 

모든 그래픽 작업이 그렇겠지만 특히 게임 그래픽 작업은 창조력으로 시작해 수많은 반복작업으로 결과물이 탄생하는 구성을 가지고 있다. 게임에 쓰이는 데이터 베이스 격의 그림(즉 필드 캐릭터 등)을 만들 때는 그 반복작업성의 노동이 더 심한데, 예전에 2D 작업으로 캐릭터를 제작할 때는 창조 작업이라기 보다는 속칭 '도트 노가다' 라고 불리울 정도로 그래픽 디자이너들의 어려움이 컷다. 하지만 3D 기술이 날로 발전하면서 이전의 단순 반복적인 2D 작업에서 벗어나 이제는 대부분의 게임들이 3D로 제작하는 과정을 거치게 되었다. 하지만 결국 3D 또한 내부적인 부분까지 들어가면 노동력의 산물이라고 밖에 볼 수 없게 된다. 하지만 그럼에도 게임 그래픽 디자이너가 아티스트라고 불리우는 이유는 무엇일까? 그것은 아마도 게임 그래픽 안에 자신의 미술적 역량이 표현될 수 있기 때문일 것이다.

 

■ 방법론 적인 분류:

 

(1) 2D와 3D?

 

일단 게임 그래픽은 2D 와 3D 로 나뉘며, 예전에는 3D 보다는 2D의 깔끔한 그래픽이 많은 사랑을 받았었다. 하지만 근래 들어 맵핑 기술이 현저히 발달하고 또 하드웨어가 급속도로 업그레이드되면서 3D의 기술은 이제 현 그래픽계를 거의 지배하고 있다고 봐도 과언은 아니다. 최근 제작되는 게임들만 보아도 순수하게 2D 그래픽으로만 제작된 게임들은 보기 드문 것이 사실이다.

 

(2) 2D와 3D 무엇이 중요한가?

 

일반적인 측면에서 그래픽 작업을 볼 때, 3D 그래픽 작업이 2D 그래픽 작업보다 더 어렵고, 중요한 작업이라고 생각하는 경향이 있는데, 반드시 그런 것만은 아니다. 3D 라고 해서 단순히 모델링으로만 작업을 하는 것은 아니기 때문이다. 색과 조명에 대한 이해, 그리고 맵핑이 아주 중요한 요소로 자리잡고 있기 때문에, 색감이나 질감에 대한 기본이 없다면 3D로 좋은 작품을 뽑아낼 수 없을 것이다. 때문에 먼저 2D에 대한 어느 정도의 이해를 갖추고 있어야하는 것이 그래픽 디자이너의 필수적인 요소이다.

 

(3) 3차원 그래픽에 대한 관심

 

하지만 그럼에도 불구하고 만화체의 그림 혹은 귀여운 풍의 SD 캐릭터 등을 제외하고는 2D는 하향세를 걷고 있는 것이 사실이다. 요즘 3차원 즉 3D 그래픽은 '과연 쓰이지 않는 곳이 있을까?' 하는 생각이 들 정도로 모든 멀티미디어와 각종 매체에 핵심을 담당하고 있기 때문이다. 당연하게도 멀티미디어의 최첨단을 달려가는 게임계도 거기에 뒤질세라 3D 그래픽을 이용하는 선두주자로 자리 매김을 하고 있다. 얼마 전까지만 해도 2D로 제작하던 것들을 이제는 모두 3D를 이용하고 있고 게임 개발사들의 인원모집내용에도 2D인원 모집은 거의 보이지 않고, 3D인원들에 대한 모집이 대부분을 차지하게 되었다. 3D의 부드러운 애니메이션과 그 리얼한 그래픽의 질이 2D의 자리를 거의 밀어낸 것이다. 그렇다면 이제 2D의 시대는 영영 끝난 것인가? 그렇게 속단하기엔 아직 이르다. 많은 부분에서 2D가 활약하고 있고 또한 넘볼 수 없는 2D 만의 고유한 영역이 있기 때문이다. 하지만 2D 의 영역을 3D 가 채워가고 있는 것은 사실이다. 그렇다면 과연 3D 의 어떤 점들이 강점으로 작용하고 있는 것일까? 그 활용방법을 살펴보자.


(4) 3D 그래픽의 활용 방법


3D 그래픽은 위와 같은 잇점을 내세워 이제 게임 제작에 없어서는 안될 중요한 부분, 아니 전부라고 봐도 좋을 정도로 자리를 잡았다. 그렇다면 2D는 이제 영영 필요 없어진 존재인가? 꼭 그렇지만은 않다. 오히려 2가지의 조절점을 찾는 다면, 기대 이상의 효과를 누릴 수도 있다.


(5) 2D와 3D의 선택


2D 와 3D의 가장 완벽한 조화는 무엇일까? 먼저 게임이나 만화영화는 일단 캐릭터와 배경으로 나뉜다는 것을 이해하자. 그리고 그것에 따라 2D를 택할 것인가? 또는 3D를 택할 것인가를 컨셉에 따라 결정하자. 일단 3D 가비약적인 발전을 했지만 아직까지 인물의 표현 등은 어색함이 있으며, 또한 고품질의 출력을 위해서는 대규모의 고가 장비를 필요로 하고 있는 것이 사실이다. 그렇기 때문에 가장 잘 표현할 수 있는 부분만을 3D로 담당하는 현명한 선택이 필요하다. 또한 지금 만들려는 장르가 어떤 장르인가? 코믹인가? 혹은 판매층이 유아층인가? 청소년층인가? 등에 따라서도 캐릭터를 2D로 만들 것인가? 3D로 만들 것인가? 등의 선택이 필요하다.

 

(6) 2D 와 3D 의 조화

 

그렇다면 게임이나 만화 영화 안에서 2D와 3D는 어떤 조화를 이룰까? 기본적으로 2D 캐릭터에 3D 배경의 연출이 일반적인 룰이다. 화면 연출이나 효과, 배경의 움직임을 3D가 담당하고, 인물 캐릭터의 어색함 등은 2D를 통해 보완해 주는 것이다. 미국 월트 디즈니의 만화들은 항상 만화 이상의 느낌을 주면서 만화의 장르를 고수해 왔다. 무엇이 월트디즈니의 만화에게 아카데미상을 수상하게 하는 힘의 원동력일까? 물론 시나리오, 음악 등 수많은 노력들의 뒷받침이 있었겠지만 그 중에서도 가장 큰 노력이라면 바로 그래픽일 것이다. 월트디즈니는 셀화로 캐릭터들과 평면적인 배경을 그리고 컴퓨터 그래픽으로 다양한 특수효과와 움직임이 한 3차원적 배경, 그리고 2D로 표현이 어려운 장면을 표현. 그야말로 거의 완벽한 3D와 2D의 조화를 이루었던 것이다. 그리고 게임도 마찬가지로 미국식의 어드벤쳐 장르에서는 2D 캐릭터를 아주 훌륭히 사용하고 있다. 여기서 중요한 점은 2D 가 어울리는 장르가 있고, 또는 3D 여야만 하는 장르가 있다. 그것을 먼저 파악한 후 원하는 방식을 채택해야 할 것이다.

 

(7) 게임에서의 3D 연출

 

게임에서의 그래픽은 일단 프로그램의 많은 제약을 받는 것이 사실이다. 하지만 그래픽이 데이터베이스라는 것을 인지하고 또한 프로그램의 특성을 이해한다면 그 데이터 베이스 안의 최선의 구현이 바로 프로가 갖추어야 할 능력의 하나라는 것을 알게 된다. 그렇다면 게임에서는 제약에 가로막혀 영화와 같은 화려한 연출이 불가능한가? 그런 것은 아니다. 게임에서는 오히려 영화이상으로 더 많은 특수효과가 쓰이고 있으며 요즘에는 게임만의 장점을 내세워 영화라는 장르를 조금씩 초월하고 있는 상태이다. 당연하겠지만 게임 제작도 영화나 만화 영화처럼 아주 복잡한 구조와 많은 과정을 거쳐 제작이 되게 된다. 오히려 하나의 세계관을 구성한다는 점에서 복잡성은 더하다.

그렇다면 과연 게임 그래픽은 어떻게 제작이 되는 것일까?

"진정한 무사는 칼을 가리지 않는다"

이 말은 내가 우리 회사의 그래픽 디자이너 분들에게 종종 쓰는 말이다. 흔히들 그래픽 디자이너 분들은 대부분 하드웨어나 소프트웨어에 민감하게 반응한다. 물론 하드웨어의 스팩의 우수성은 좋은 퀄리티를 뽑아내는데 있어 필요조건이다. 그렇지만 충분조건은 아니다. 한마디로 이야기 하자면 자신의 하드웨어의 성능을 탓하기 보다는 현재의 하드웨어에서 최선의 퀄리티를 뽑아낼 수 있어야 한다는 것. 또한 그래픽 디자이너 분들은 새로운 소프트웨어나 플러그 인에 너무 민감하게 반응한다. 물론 플러그인의 사용은 손쉽게 훌륭한 효과를 만들어 낼 수 있는 좋은 방법이다. 하지만 단순히 플러그인 말고도 자신의 개발 플랫폼을 바꾸는 것을 생각하는 그래픽 디자이너들도 많다. 남들이 가지고 있는 플랫폼 혹은 그 툴 회사들이 보여주는 화려한 데모에 감탄하며 부러워하기도 한다. 초보 그래픽 아티스트 분들은 특히 이것 저것 자신의 툴을 바꾸어가면서 어떤 것이 좋은지 또는 자신에게 맞는 것인지 당황하기 쉽다. 하지만 중요한 것은 어떤 툴을 쓰는가가 아니라 어떤 툴이든 그 툴을 완벽히 제대로 사용하는 것이 중요하며, 또한 그래픽 제작의 기본, 즉 인체의 원리, 구조, 동작의 원리 등을 파악하는 것이 선행되어야 한다는 점이다. 물론 그래픽 디자이너들이 그 자리에 항상 머물러야 한다는 것을 이야기하는 것은 아니다. 다만 자신이 가는 길을 믿고 그 길에 자신감을 가지고 계속 공부를 해 나가셨으면 한다는 것. 그리고 상황을 탓하기 보다는 주어진 상황에서 최고의 퀄리티를 뽑아내 주셨으면 한다는 것. 그것을 말하고 싶은 것이다. 그래픽은 발전하고 있다. 툴도 날이 갈수록 발전하고 있다. 하지만.. 근본은 바뀌지 않는다. 근본을 갈고 닦는 그래픽 디자이너가 된다면 어떤 툴에도 잘 적응할 수 있을 것이라 생각한다. 하지만 당연하게도새로운 지식을 습득하는데는 절대 게을리 해서는 안될 것이다


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