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I. 들어가기에 앞서

1. 개념 정립의 필요성

불과 수년 사이에 급격히 진행된 국내 게임 시장 규모의 확대는 게임 산업의 전문화를 재촉하고 있다. 이러한 수요에 발맞추어 게임 산업도 발전하고 있지만 프로그래밍이나 그래픽 분야에 비해 기획 분야의 성과는 아직 기대 수준에 미치지 못하고 있다. 이는 한국 애니메이션 산업이 뛰어난 생산력과 기술력을 가지고 있다고 평가되는데도 불구하고 아직까지 정작 뛰어난 국산 애니메이션 작품이 흔치 않은 현상과도 유사하다고 생각된다. 게다가, 게임 개발의 다른 영역들에 비해 게임 기획은 쉽게 지식을 공유하기 어렵다는 특수성 때문에 기획자들 간에도 공통의 이해가 아쉬운 상황이다. 이 같은 다양한 문제점들을 해결하기 위한 첫 과정으로서, 그 출발점은 당연히 먼저 게임 기획이 무엇인지에 대답해 보는 것이 되어야 할 것이다.

2. 접근 방향

게임 기획이라는 개념을 정립하는 데에는 다양한 접근 방향이 존재할 수 있겠지만, 여기에서는 기능적인 관점에서 접근을 시도할 계획이다. 먼저, 넓은 의미의 기획이라는 개념에 대한 고찰을 시작으로 비단 게임 기획뿐이 아닌 전반적인 기획 분야에서의 기획의 정의, 본질과 특성, 한계 그리고 기획자의 역할과 요건에 대해 살펴볼 것이다.[i] 그리고 그 과정에서 얻은 가정과 결론들을 토대로 게임 기획에의 적용을 시도해 볼 것이다.
  

II. 게임 기획이란 무엇인가?

1. 넓은 의미의 기획에 관한 고찰

국가의 정책기획, 예산기획에서부터 개별 기업의 신제품기획, 광고기획 그리고 심지어는 주말을 어떻게 보낼 것인가 하는 주말계획에 까지 기획 -또는 planning이나 계획- 은 범용적으로 사용되는 용어 중 하나이다. 하지만, 정작 용어에 대한 명확하고 공통적인 이해는 없는 것이 현실이다.

미래 지향적인 의사결정과정으로서 기획과 계획, 또는 Planning 등이 사용되고, 그 과정의 결과로서 기획, 계획, 기획서, 기획안, 계획서, Plan, Program, Project 등의 용어들이 주로 사용된다. 용어의 혼란에 대한 논의는 나중으로 미루고, 여기서는 편의상 그 과정을 기획 또는 Planning이라 하고, 그 결과물은 기획서 혹은 Plan으로 사용하겠다.[ii]

1.1 기획에 대한 다양한 정의들

기획이라는 개념 자체가 워낙 광범위하고 적용되는 분야가 다양하기 때문에 이에 대한 정의는 매우 다양하다. 다양한 정의 가운데 몇 가지만 소개하면 다음과 같다.

- George Chadwick: 기획이란 미래에 관하여 미리 행동방안을 강구하는 과정이다.[iii]

- Donald C. Stone: 기획이란 장래의 운영을 가능한 한 정확하게 예견하고자 신중히 준비된 노력이다.[iv]

- Russel L. Ackoff: 기획은 최선의 미래 설계와 그것을 달성할 수 있는 방안의 모색이다.[v]

- Paul Davidoff and Thomas A. Reiner: 기획은 일련의 선택행위로서 장래행동을 결정하는 과정이다.[vi]

이 외에도 다양한 정의가 존재하지만, 많은 정의들이 공통적으로 포함하는 내용은 기획이라는 것이 미래에 대한 예측적이며 합리적, 과학적인 의사결정 과정이라는 것이다. 기획이 깊은 수준으로 연구되는 분야는 국가 수준에서의 각종 정책 기획이나 대규모 기업의 경영 정책 등의 기획이기 때문에 앞으로 논의할 게임 기획과는 어울리지 않는 정의가 있을 수 있다(기획은 게임 개발에서만 하는 것이 아니다!). 이후에 게임 기획에 대해 논의하기 위해서는 좀 더 구체적인 수준으로 정의해야 하겠지만, 포괄적인 개념으로서 기획에 대한 정의는 이 정도로 살펴 보겠다.

1.2 기획의 본질과 특성

기획의 본질에 대해서는 여러 학자들의 견해가 있으나 그 대표적인 주장을 소개하면 다음과 같다.

- John D. Millett: 기획은 조직의 목표를 행동화 하기 위한 준비 작업이다. 일단 수립된 목표를 달성하기 위하여 하리적 행동의 방안을 제시함으로써 행정활동의 상호 충돌을 방지한다. 기획 자체는 목표가 아니며, 다만 문제해결을 위한 접근방법을 제공하는 기술 또는 과정에 속한다. 생활 패턴은 항상 변하는 것이므로 개인이나 조직의 기획도 이에 맞도록 기동성이 있어야 함은 물론, 상황변동의 요소들을 수시로 수용할 수 있게끔 재조정되어야 한다. 이러한 점에서 기획은 계속적인 과정을 의미한다. 기획을 수립함에 있어서는 개인으로서나 조직적 집단으로서나 우리가 참여하는 모든 활동과 상황을 고려해야 하므로 기획은 인간 생활의 모든 면을 포괄한다고 할 수 있다.[vii]

- George B. Galloway: 일반 기획에 있어서 기획은 조직화된 선견지명 (organized foresight) 이다. 이는 부딪치는 문제들을 순간적으로 해결하려는 직관적, 임기응변적인 대책과는 근본적으로 다르다. 기획은 대안을 개발하고 선택한다는 점에서 의사결정과 같다. 그러나 이는 고립된 의사결정이 아니며, 수 많은 사안들에 관한 복합적 체계를 구성하는 일련의 의사 결정 과정임을 유의하여야 한다. 기획은 문제해결을 위한 과학적 방법의 적용인 까닭에 전문화된 기능, 지식 및 기술을 필요로 한다. [viii]

- Albert Waterston: 기획은 미래를 내다보면서 선택을 하고 목표달성을 위한 수단을 제시하는 한편, 결과에 있어서는 어떤 한계를 설정할 수도 있다는 것이다. 즉, 기획은 성취할 목표를 위하여 최적의 수단을 제시하지만, 경우에 따라서는 통제를 위한 하나의 기준(또는 준거)으로 작용한다.[ix]

이상과 같은 학자들의 견해를 살펴볼 때, 우리는 기획의 몇 가지 원리들을 추출해 볼 수 있다. 각각을 살펴 보면 다음과 같다.

첫째, 기획은 일관성(consistency)이 요구된다. 기획은 논리구조상 모순됨이 없이 일관적인 기준 하에서 결정되어야 한다. 기획의 규모가 커지고 상황이 복잡해짐에 따라 일관성을 유지하는 것은 매우 어려운 일이다. 하지만, 감정 이입을 배제하고, 시스템적 접근을 통해 기획을 창출하고 또 체크 리스트나 시뮬레이션에 의한 기획의 점검 등을 통해 일관성을 확보해야 할 것이다.

둘째, 만족성(satisfaction)에 대한 고려이다. 일관성 있는 계획을 수립하였다 해도, 그 각각의 단계에 대한 중간 결과의 만족 수준이 어디까지인지를 명백하게 규정하는 것이 중요하다. 사실 기획의 목표들은 구체적이기도 힘들고, 오히려 어느 정도의 융통성을 지녀야 하기도 한다. 허나 그렇게 되면 어느 수준의 결과에 만족하고 넘어갈 것인지 설정해 놓는 것은 쉽지 않은 문제가 된다. 모든 중간 단계의 결과들은 최종 결과에 영향을 미치기 때문에, 기획의 모든 과정과 그 상호작용에 대해 충분히 이해하고 있어야 할 것이다.

마지막으로 최적성(optimality)을 꼽을 수 있다. 기획의 목표는 각각의 개별적인 세부 목표에 대해 적절히 중요도를 부여하고 조합을 이룸으로써 하나의 가치체계로 통합하는 것을 전제로 한다. 그리고 이렇게 통합된 단계에서 가장 선호도가 높은 안을 선택해야 한다. 다시 말하자면, 총체적인 기획의 목표에 포함되는 각 세부 목표들은 각각 고유의 특성과 중요성을 갖는다. 이러한 특성들을 고려해 어떤 세부 목표들에 얼마만큼의 비중을 두는가에 따라 같은 일관된 목표를 갖는 다양한 조합이 생성될 수 있다. 이 과정에서 어떻게 중요도를 부여하고 조합하는 가에 따라 결과적으로 큰 차이를 불러 올 수 있다.

위의 원리들이 기획이 지향하는 특성들을 나열했다면, 다음으로 시행착오와 비용절감을 위해 갖춰야 하는 기획의 특성들은 다음과 같다.

- 적응성(adoptability): 경험에만 의존하는 기획형태로는 이미 경험한 사안에 대해서는 적절하게 반응할 수 있을지 몰라도 예상치 못한 변화가 나타날 경우에는 잘 대응하기 어렵다. 경험에만 기댄다면 착오로 인한 손실과 비용을 보상하기 어려우며, 따라서 경험으로 학습할 때까지의 비용을 감수할 수 밖에 없다. 이러한 문제를 극복하기 위한 노력으로, 외부 상황에 대한 신속한 감지와 이를 기획 수정에 적절히 반영하는 피드백 작용을 순조롭게 해야 할 것이다.

- 선견성(foresight): 시행착오를 가능한 한 줄이기 위해서는 현실적 사고에 바탕을 둔 두 가지의 예측이 필요하다. 하나는 미래의 환경변화를 예측하는 것이며, 또 하나는 스스로의 기획 결정이 장차 어떤 결과를 초래할 것인가를 예측하는 것이다. 선입관이나 주관성 등의 비합리적인 요소를 제거하고 미래에 대한 철저한 예측에 입각한 기획이 필요하다.

- 합리성(Rationality): 목표를 성취하기 위한 다양한 수단과 방법들 가운데 경제성과 능률성을 고려하여 선정하여야 한다. 이를 위해서는 충분하고도 정확한 정보자료의 입수와 커뮤니케이션 체제의 확립 등이 필요하다.

- 통제성(control): 기획은 그 자체의 개념 속에 이미 통제성을 내재하고 있다. 하지만 통제는 그 성질상 비자발적이며 강압적이 되기 쉽다. 이를 극복하여 민주적이고 효과적이게 하기 위해서는 기획 목표가 일관성이 있어야 하며, 적절한 보상과 제재를 매개수단으로 해야 하고, 합리적 기준과 활발한 의사소통체제가 확립되어 있어야 한다.

1.3 기획의 한계성

기획은 그 수립과 집행의 과정에서 다양한 제한 요인을 가진다. 위에서 언급한 여러 가지 원리들과 특성들을 고려한다 해도 불가피하게 한계성을 지닐 수 밖에 없다. 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 예측 능력의 한계성이다. 기획은 미래에 대한 것이기 때문에 여러 가지 요소에 대한 예측을 하여야 한다. 그러나 인간의 능력으로서 미래에 대한 완벽한 예측을 한다는 것은 불가능하다. 그러나 과학적인 여러 방법을 적용하여 가능한 부분은 최대한 예측을 하고 대비하여야 할 것이다.

둘째로, 정보 및 자료의 부족과 부정확성을 꼽을 수 있다. 기획 과정에 있어서 정보와 자료는 합리적이고 과학적인 판단을 하기 위한 필수적인 재료이다. 하지만 현실적으로 정보와 자료의 충분한 수집 자체에도 큰 어려움이 따르며 그 정확성에 있어서도 마찬가지이다. 첫째로 언급했던 미래에 대한 예측을 제치고 생각하더라도 현재 상태에 대한 파악도 쉬운 일은 아니다.

셋째, 수정이 불가피 하다는 것이다. 앞서 말한 것처럼 현재 환경에 대한 불완전한 파악과 분석, 그리고 이에 따른 불확실한 가정을 통해 기획을 수립할 수 밖에 없기 때문에 수행 과정에 있어서 기획의 수정은 불가피하다. 따라서 기획은 과도하게 세부적인 규정과 제한을 피하고 신축성과 융통성이 보장되도록 유의하여야 할 것이다.

이 외에도 시간, 자금 등의 자원의 한계성이 있다. 기획은 일정한 시기의 미래를 향한 노력이기 때문에 제한된 시간을 갖을 수 밖에 없다. 또, 이 외에도 기획자의 능력과 기획 관련 제도와 조직 등의 변수들도 경우에 따라 한계로 작용할 수 있다.

1.4 기획자의 역할과 요건

기획이라는 활동이 워낙 포괄적이고 광범위한 영역을 다루기 때문에 기획자의 역할은 다양하다. 기획자는 기획과정이 진행되도록 하거나 계획안을 실천에 옮길 수 있도록 하기 위하여 중재자 혹은 중개인의 역할을 하기도 하고, 계획을 집행하기 위하여 필요한 행정적 승인과 정치적 지지뿐만 아니라 자금을 모으는 기업가적 일을 하기도 한다.
  
또한, 기획자의 역할은 기획의 수립과 집행의 과정에 있어서 매우 중요하고, 또 이에 따라 다양한 요건이 뒤따른다. 먼저, 장래의 일을 설계하기 위해 현재의 상황을 누구보다도 잘 알아야 한다. 또 직무에 관한 전문지식이 있어야 한다. 그리고 융통성 있는 창의력, 결단력과 예리한 판단력이 필요하다. 또한, 심리적 안정감을 가지고 원만한 대인 관계를 형성함과 동시에 기민한 감각을 가져야 하며, 개방적인 성격으로 다른 구성원들과 커뮤니케이션 하며, 조직에 특유한 풍토나 기질, 문화를 잘 이해하고 있어야 한다. 이러한 요건들은 이상적인 기획자를 위해 필수 불가결한 항목들이다.


2. 게임 기획에의 적용

게임 기획에의 적용에 앞서, 여기서도 용어의 문제를 잠시 언급해야 할 것 같다. 우리 나라에서는 주로 게임 기획, 감독, Designer, Planner, Producer, Director 등의 용어들이 명확한 구분 없이 사용되고 있는 실정이다. 여기서는 기획, 감독, Planner, Producer, Director 등을 앞서 정의한 기획(Planning)이라는 테두리에 넣고, Game Designer는 Level Design, World Builder 등과 같은 게임 자체의 설정에 책임을 맡는 기획(Design)의 테두리로 넣고 구분하겠다. Planning과 Design에 대해서는 적절하게 구분해 줄만한 단어가 없는 관계로, 기본적으로 Planning을 기획이라 칭하고, Design은 발음대로 디자인이라고 사용하겠다.

게임의 기획은 위에서 살펴본 넓은 의미에서의 기획보다 훨씬 더 구체적이고 특수한 상황의 기획이다. 위에서 살펴 보았던 다양한 논의들에 대한 이해를 전제로, 이제부터 게임 기획에 대해 적용해 보도록 하겠다.

2.1 게임 기획의 특수성

기획의 한 분야로서 게임 기획은, 다른 기획 분야와는 상황이 다소 다르다. 게임 개발 환경은 급격히 발전하는 첨단 기술의 영향을 직접적으로 받고 있으며, 또한 게임 산업은 아직 발전하는 단계라는 점에서 다른 정형화된 기획과는 구분되는 특수성을 갖는다. 그리고 특히 국내의 경우 게임 기획이 Planning가 Design의 두 영역을 포괄하는 의미로 사용되며 기획자의 역할 또한 뚜렷하게 정의되지 않고 있다.

물론 뒤에서 살펴보겠지만, 게임 개발에 있어서의 기획이라는 영역은 그 필요성과 중요성이 충분히 인식된 후에야 독립적인 영역으로 인정되고 또 세부 분야로 나뉘어 질 수 있을 것이다. 하지만 경쟁력 있는 게임을 개발하는 데에 투입되는 비용이 점점 많아지고 있으며, 국내의 경우 개발 분야보다 소비 시장이 훨씬 크게 확대되어 있고 이에 따라 개발 분야의 발전을 재촉하고 있다. 또한 국가적으로도 다른 분야에 비해, 우리가 처한 환경을 뛰어 넘어 경쟁해 볼만한 고부가가치 산업이라고 인식하여 재정적, 행정적, 제도적 지원이 뒤따르고 있다. 이러한 상황에서 경험에만 의존한 더딘 발전 보다는 다른 기획 분야와 선진 개발사들의 시스템을 연구하고 적절한 수준에서 이용하여 체계적인 발전을 해 나가야 하는 필요성이 강조된다.

2.2 게임 기획의 필요성

게임 기획이 필요한 이유는 단순하다. 바로 그것이 시간과 돈을 절약할 수 있기 때문이다. Game Architecture and Design[x]에서는 다음과 같은 예를 들어 설명하고 있다.

“어떤 회사에서는 기획자들이 결코 한번도 코드를 작성해본 적도 없으면서 말로만 지시하곤 한다. 기획자들은 다른 팀 구성원들에게 ‘이러이러한 방식으로 하세요’라고 말하지만 정작 그들 자신은 아무런 일도 하지 않는다”. 이런 비슷한 말을 들어본 적이 있는가? 사실 이 말은 ‘기획자’를 ‘건축가’로, 그리고 ‘코드를 작성해본 적’을 ‘돌을 깎아본 적’으로 바꾸면, 13세기의 성당 건축가들에게 당시의 석공들이 했던 말이 된다. 사실 석공들은 건축가들의 귀찮은 지시를 받지 않고도 성당을 지어낼 수 있었다. 하지만 이러한 구식의 시행착오 기법을 피해야 할 이유가 있다. 성당을 짓는 것은 수십 년이 걸리는 일이고 수백명의 사람들이 달려들어야 하는 일이다. ‘직관적이고 계획 없이 지어놓고 한번 보는’ 방식은 상당히 불안한 방식이었다. 때로는 그것이 무너져 내리기도 했기 때문이다. 물론 소프트웨어 산업에서는 그렇지 않지만, 성당을 지을 때는 그것이 무너져 내리면 많은 사람이 죽기도 했다.

물론 해변 가에서 모래성을 짓는 데에는 특별한 계획이나 설계가 필요하지 않을 수도 있다. 오히려 혼자서 이리저리 해보면서 완성하는 것이 더 효율적일 수 있다. 하지만, 성당을 지을 때는 그렇지 않다. 다양한 규모가 있겠지만, 게임 개발도 수십, 수백 명이 뛰어들어 수년에 걸쳐 이루어지기도 한다. 거대한 규모의 프로젝트에 있어서 충분한 기획이 이루어지지 않는다면 개발 과정에서 많은 시행착오를 경험할 것이고, 또 참여하는 모든 인력이 효율적으로 작업을 할 수도 없을 것이다. 물론 100% 완벽하게 치밀한 기획을 구상한다는 것은 불가능한 일이고, 불확실한 미래에 대비해 신축성과 융통성을 가지기 위해서는 오히려 그래서는 안 된다. 하지만 다양한 변화를 예상하고 그것을 고려하여 기획을 수립한다면 시간과 돈을 절약할 수 있다. 여기서 어떤 게임을 완성하는 데에 시간과 돈을 절약할 수 있다는 말은, 반대로 뒤집으면 같은 시간과 돈으로 더 높은 퀄리티의 게임을 완성할 수 있다는 의미이기도 하다. 즉, 게임 기획은 같은 환경이면 더 좋은 게임을 만들기 위해 반드시 필요하다고 볼 수 있다.

2.3 직무로서의 게임 기획

엄밀히 말하자면, 게임 기획은 게임 개발에 있어서 필요한 하나의 직무 분야일 뿐이다. 기획이 먼저 있고 개발이 있는 것이 아니라, 개발이 있기 때문에 기획이 존재한다는 말이다. 하나의 게임을 개발하는 데에 있어 요구되는 기획의 중요성과 역할은 각자 다를 수 있다. 앞에서 든 예와 같이 모래성을 만들 경우에는 아예 필요 없을 수도 있지만, 성당을 짓는 다면 매우 중요할 것이다.

각 개발사들은 처한 환경과 목표, 활용할 수 있는 자원 등이 서로 다르고, 개발하려는 게임도 각각 고유성을 갖기 때문에 어떠한 작업을 어떻게 구성하여 인원을 배정해야 하는가에 대한 신중한 결정을 내려야 한다. 예를 들어, 방대한 스케일의 RPG 게임과 RTS (Real Time Strategy), 그리고 레이싱 게임의 개발에는 각기 다른 종류의 업무들이 중요하게 떠오를 수 있다.
  
여기서 먼저 과업과 직무의 개념부터 살펴 보고 가겠다.[xi] 과업(Task)이란 독립된 목적으로 수행되는 하나의 세부적인 작업활동으로 어떤 성과를 이루기 위한 최소한의 의무수행 단위이다. 게임 기획을 예로 들자면, FPS (First Person Shooter) 게임을 기획하기 위해 Quake III 나 Rogue Spear 같은 게임들에 대해 플레이하고 분석하는 것들도 하나의 과업이 된다. 또, 편리한 조작을 고려하여 기본 키 설정을 구상하는 것도 하나의 과업이 된다. 이러한 각각의 과업들이 모여 하나의 직무(Job)가 되며, 이는 곧 개인이 수행해야 될 성과의무가 된다. Creative Designer, Lead Designer, Level Designer 등 해외 개발사에서 공통적으로 찾아볼 수 있는 이러한 직무 구분은 각기 조금씩 다른 과업들로 구성되어 조직에 필요에 맞게 재구성 되어 사용되고 있다.[xii]

하나의 조직은 과업 분석(TA : Task Analysis)을 통해 개인, 집단, 조직 등 조직의 단위별 세부적인 과업을 규정하고 과업 수행에 따른 성과를 측정한다. 과업 분석이란 전체 성과의무를 달성하기 위해 어떤 과업이 필요하며 어떻게 구성되어야 하는지를 알기 위한 것이다. 또, 직무 분석(job analysis)이란 기법이 있는데, 이는 직무를 구성하고 있는 과업의 내용과 그 직무를 수행하기 위해 담당자에게 어떤 행동이 요구되는지를 찾아내는 과정을 말한다.[xiii] 과업을 분석하고 직무를 설계할 것인지, 직무를 분석해서 과업을 조정할 것인지 적절하게 사용되어야 할 것이다. 특히 앞서 말한 바와 같이 게임 개발의 경우 개발사와 개발한 게임에 따라 고유한 특성을 갖기 때문에, 이러한 과업과 직무 분석의 중요성이 강조된다고 볼 수 있겠다.

사실 게임 개발은 밀접하게 연관된 다양한 과업들로 구성되어 있기 때문에 세밀하게 분류하고 구분하는 것은 매우 어려운 일이다. 해외의 경우 전체적인 매니저의 역할과 세부적인 Level Design이나 Play Test 등의 작업들을 주로 기획자의 업무로 구분하고 (물론 더욱 세분화되지만), 전체적인 게임 디자인의 설정은 전체 팀원이 공동으로 참여하는 형태를 띄는 것으로 보인다. 물론 국내에서는 각 개발사가 처한 환경을 고려하여 과업과 직무를 구분하고 설계해야 할 것이다.

2.4 게임 기획의 한계성

게임 기획의 한계성은 앞서 살펴본 게임 기획 분야의 특수성과 또 기본적으로 기획 행위가 갖는 근본적인 한계성에 동시에 기인한다. 앞서 기획의 한계성을 얘기할 때 삼았던 기준을 다시 적용해 본다면 다음과 같다.

첫째로, 예측 능력의 한계성을 살펴 보자. 게임 개발과 관련된 각종 컴퓨터 관련 기술은 계속해서 새로운 기준을 만들어내며 진보해 나가고 있다. 요즘의 게임 개발은 일반적으로 최소 1년에서부터 3년 이상에 걸쳐 이루어 지고 있으며, 컴퓨터 관련 기술 분야에서 이 정도 기간은 충분히 많은 환경 변화가 일어날 수 있는 기간이다. 새로운 하드 웨어의 개발되고 OS가 바뀌고 기술 표준이 변화되어 간다.

예를 들어, 2년에 걸쳐 개발할 게임을 기획 중이고, 이 게임이 갖을 제품의 수명을 1년 정도로 가정했다고 치면 향후 2년에서 3년까지의 현실에 대한 예측이 필요하다. 그 시기 동안에 어떤 사양의 컴퓨터가 보편적으로 사용될 것인지, 보편적인 OS는 어떨 것인지 또 개발할 게임에 이용될만한 새로운 주변 장치가 개발되어 나올 것인지, 이러한 종류의 게임이 큰 시장을 형성하고 있을 것인지 아니면 매니아들을 위한 게임으로 변화해 있을 것인지, 비슷한 종류의 경쟁 게임은 어떤지 등등에 대한 예측이 필요하다. 여기에 더욱 확대하자면 그 시기의 경기 상황이 어떨 것인지, 수출입과 심의에 관련된 법적 규제가 변화될 것인지 등에 대해서도 예측할 필요성은 있다. 하지만, 이런 모든 사항들에 대해 완벽한 예측을 하고 기획한다는 것은 불가능에 가깝다고 볼 수 있을 것이다.

둘째로, 정보 및 자료의 부족과 부정확성을 얘기해 보자. 게임 기획 과정에 있어서도 합리적이고 과학적인 판단을 하기 위해서는 정확한 정보와 자료가 필수적이다. 예측을 위한 현실 상황의 파악을 위해서도 많은 정보와 자료가 필요하고, 또한 게임의 개발 도중 크고 작은 결정들을 해 나가는 과정에서도 정보와 자료가 요구된다. 하지만, 현실적으로 정보와 자료는 부족한 상황이고, 아무리 막대한 자금을 들여서 정보와 자료를 수집하고 분석한다고 해도 급변하고 있는 다양한 환경 변인 들에 의해 그 정확성은 계속 의심 받을 수 있다.

앞선 시도들을 통해 배우기 위해 출시된 게임들을 모두 펼쳐놓고 개발 기간, 과정, 규모와 게임의 의도 등을 충분히 분석하고 시장 데이터를 통해 게임의 수명과 판매량, 시장의 반응 등을 충분히 조사하고 분석해 본다면 도움이 될 수 있을 것이다. 하지만 이 모든 정보와 자료들은 쉽게 구할 수 없을 뿐더러 때로는 아예 불가능할 수도 있다. 그리고 완성도 있는 기획을 위해서는 저러한 사례 분석도 엄청난 양이 될 뿐더러, 그것들이 조사해야 할 전부도 아니다. 자체적으로 개발사의 역량과 개발 기간 동안 이용할 수 있는 기술의 수준 등도 파악하여야 한다. 기획을 위한 정보와 자료는 모두 수치나 도표로 구성되어 있지도 않고 많은 경우 부정확하고 심지어는 아예 존재하지 않는 경우도 있다. 이는 물론 기획의 한계성이겠지만, 또 다른 측면으로는 그 만큼 기회가 될 수도 있을 것이다.

셋째로는, 수정이 불가피 하다는 점이었다. 앞서 살펴본 두 측면의 한계성으로도 이미 기획은 수정이 불가피하다는 특성을 갖는다. 기획이 현실을 조사, 분석한 결과를 바탕으로 미래의 결과에 대해 계획하는 일이기 때문에, 시간이 지나면서 현실 상황이 변해 간다면 미래에 대한 계획 역시 수정될 수 밖에 없다. 따라서 애초부터 신축성과 융통성이 있는 기획이 요구된다.

여기서의 환경 변화는 내부적, 외부적 변화를 동시에 일컫는다. 내부적으로도 기술 구현의 실패, 개발 인력의 변동, 협력 업체나 조직과의 긴밀하지 못한 연동으로 인한 시간 계획의 오차들, 자금 상황의 변화 등 개발을 둘러싼 모든 상황들은 완성될 때 까지 안정적으로 지속된다는 보장이 없다. 그리고 앞서 말한 것과 같이 외부적인 환경이 변화한다 해도 그에 따른 적절한 반응이 요구된다. 이러한 관점에서 게임 기획도 역시 ‘불확실성 관리’의 역할이 중요해 진다고 할 수 있을 것 같다.

이 외에도 시간, 자금 등의 자원의 한계성이 있다. 이는 특히 규모가 작은 개발사의 기획에서 문제가 된다. 이러한 자원 상황의 유동성은 앞서 얘기했던 수정이 불가피한 상황의 탓으로 돌린다고 해도, 애초부터 제한된 자원은 게임의 기획을 힘들게 하는 요소 중 하나이다.

그리고 각 게임 개발사의 기획에 대한 인식과 제도, 그리고 기획자의 능력 등도 역시 기획의 한계 요소로 작용할 수 있다. 게임 기획을 전문적인 분야로 인정하지 않고 다른 과업을 함께 맡긴다던가 혹은 기획의 결정 영역을 다른 개발자나 경영진이 무리하게 간섭한다던가 (물론 모든 기획과정이 기획자들의 전유물은 분명 아니다) 하는 일들이 현실적으로 빈번하게 일어나고 있다. 또한, 아직 게임 기획에 대한 깊이 있는 논의가 아쉬운 실정에서 기획자의 능력 또한 많은 경우에 한계 요소로 작용하고 있다.

2.5 게임 기획자의 역할과 요건

게임 기획자의 역할과 요건도 앞서 넓은 의미의 기획을 얘기할 때 사용했던 기준점들을 이용하여 구분해 볼 수 있을 것 같다.

첫째, 장래의 일을 설계하기 위해 현재의 상황을 누구보다도 잘 알아야 한다. 흔히 요구되는 사항으로 컴퓨터 정보 기술 분야와 관련 문화 산업 전반에 대해 나름대로의 시야를 가지고 상황을 이해하고 있어야 할 것이다. 그리고 자신의 조직이 가진 자원과 역량에 대해서도 누구보다 잘 알고 있어야 한다. 조직 내부와 외부 환경의 현재 상황에 대해 잘 알고 있어야 합리적인 계획이 가능할 수 있기 때문이다.

둘째, 직무에 관한 전문지식이 있어야 한다. 게임 기획이라면 게임 개발에 대한 전문적인 지식을 갖추고 있어야 한다. 물론 그렇다고 직접 다른 파트에서 개발을 할 수 있을 정도로 알아야 한다는 것은 아니다. 기술에 대한 무지는 허황된 몽상과 같은 기획을 낳겠지만, 지나치게 기술에 얽매이게 된다면 그 기술의 한계와 혁신에 대한 거부감으로 창조적인 기획 활동 역시 불가능 할 것이다.

그리고 융통성 있는 창의력, 결단력과 예리한 판단력이 필요하다. 미래의 게임에 대한 비전을 가지고 일관성 있게 많은 결정을 내리기 위해서는 저러한 능력이 요구된다. 창의성은 어느 정도의 융통성이 있어야만 나올 수 있을 것이다. 그리고 많은 작은 결정들을 일관된 하나의 방향으로 흐트러지지 않게 이끌어 가기 위해서는 예리한 판단력과 결단력이 요구될 것이다.

또한, 심리적 안정감을 가지고 원만한 대인 관계를 형성함과 동시에 기민한 감각을 가져야 하며, 개방적인 성격으로 다른 구성원들과 커뮤니케이션 해야 한다. 결국 게임은 많은 사람들이 팀을 구성하여 만드는 것이기 때문에 이러한 요건들이 필요하게 된다. 특히 경우에 따라서는 중재자로서의 기획자가 필요한 상황이나 시기가 있을 수 있는데, 그러한 경우에는 더욱 절실할 것이다.

그리고, 마지막으로 조직에 특유한 풍토나 기질, 문화를 잘 이해하고 있어야 한다. 기획자는 개별적으로도 인간 관계에 신경 써야 겠지만, 조직으로서 전체 팀이나 기업의 풍토나 기질, 문화를 잘 이해하고 있어야 할 것이다.
 

III. 나오면서

이상으로 넓은 의미의 기획의 정의와 본질, 특성, 한계 그리고 기획자의 역할과 자질에 대해 살펴 보았고, 이를 통해 게임 기획에 대해 적용해 보았다. 사실 논의가 시종일관 다소 추상적이고 진부하게 흘러간 것이 사실이다. 하지만 아직까지도 많은 사람들이 기획에 대해 오해하고 있는 몇 가지 사항에 대해서는 나름대로의 대답을 했다고 생각된다. 게임 기획이라는 것도 사실 그 환경과 소재의 특수성이 있기는 하지만 결국은 다른 분야에서의 기획 활동과도 완전히 다른 별개의 존재는 아니다. 단, 게임 기획이 갖는 특수성과 아직 성숙되지 않은 개발의 토양에서 그 의미와 역할 등에 대한 다양한 이해가 혼재한 상태이다. 온 글을 통해 추상적이고 모호한 표현을 자주 사용할 수 밖에 없었지만, 이는 기본적인 공통의 동의를 이끌어 내기 위한 노력으로도 이해해 주길 바란다.

이번에 논의한 내용 외에도 아직 게임 기획에 대해서는 많은 논의가 진행되어야 할 것이다. 지금 겨우 기획의 전반적인 설명을 시도하는 데에서 끝마쳤다. 필자의 경우 다른 분야에서의 경험적이고 이론적인 지식들이 게임 기획의 다양한 측면에 유효한 시사점을 줄 수 있으리라 믿는다. 따라서 앞으로도 이와 유사하게 게임 기획과 다른 분야와의 비교, 분석을 계속 시도할 것이고, 그 과정에서 기획 실무자들과 기획에 관심이 있는 많은 사람들의 좋은 의견과 생각을 접하길 바란다. 비록 얕은 지식과 어설픈 이해로 이번 글은 부끄럽기 그지 없지만, 더 완성도 있고 유용한 다음의 시도를 기약하며 여기서 글을 마친다.


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