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게임제작 기술
1. 게임 기획
처음에 게임은 어디서 뚝딱하고 떨어지는 것이 아니다. 게임의 대한 기술이 있어야 하며 절차에 따라서
게임은 완성되는 것이다. 제품 제안은 게임 기술의 가장 첫 번째 절차이다. 제품을 제안해서 그 제품을 검토
하고 회의하며 세분화된 검토를 걸치게 된다.
이렇게 세분화된 검토를 한후에 최종적으로 CEO의 결정이 떨어지면 전면적으로 개발이 시작된다.
여기서 기획자는 제품의 제안이 통과하게 되면 다시 정밀하고 정확하게 기획서를 작성해야 하는데, 여기에
필요한 인력으로 기획자와 아트디렉터가 투입되게 되는 것이다. 여기서 최종적으로 투입되는 기획서는
기술적인 면과 개발자들이 수긍할 수 있는 기획서를 작성해야 한다. 그렇지 않을 경우에는 개발자들과 많은
마찰이 오고 갈 것이며, 처음에 목표로 했던 제품과는 거리가 멀어지는 제품이 나올 수가 있다.
게임 기획은 게임 제작에 필요한 전반적인 제반 사항과 계획을 짜는 것으로 기획 과정에서 고려해야 할 요소는
다음과 같은 것들이 있다. 기획 의도, 제작 기간 및 경비, 제작 경비 및 인원, 상품화 가능성 및 마케팅 전략,
게임의 장르 및 시나리오, 게임의 난이도 설정, 캐릭터 및 배겨 디자인, 게임 음악, 프로그래밍 및 게임 제작에
필요한 전반적인 사항 등이다.
※ 게임개발 조건
개발자의 3요소는 아이디어, 정성, 기술로 나눈다.
소비자의 3요소는 재미, 완성도, 가치로 나눈다.
♣ 개발 조건
- 계획은 창의적인 아이디어, 명확한 컨셉, 현실적인 개발 목표로 설정할 수 있다.
- 관리는 컨센서스 형성, 정확한 업무 분담, 체계적인 일정 관리로 설정할 수 있다.
- 제작은 통합된 게임 이미지, 적합한 기술 적용, 적절한 밸런싱으로 설정할 수 있다.
● 아이디어 창작과 브레인 스토밍
브레인 스토밍은 게임 디자인에 있어서 매우 중요한 과정 중의 하나이며, 아이디어 발상의 창작성을 게임
제작으로 발전시키는 브레인 스토밍은 필수적이다. 또한 게임의 창작은 아이디어 발상과 브레인스토밍을
통하여 게임 제작 요소를 결정하며, 이들 요소를 게임 디자인 요소로 활용하게 된다. 특히, 게임 디자이너는
브레인 스토밍 훈련이 필요한데, 새로운 게임 아이디어를 창출해 내는 중요하고 새로운 참신한 발상을 제공
하는 수단으로 활용되기 때문이다. 게임 디자인은 새로운 세계의 스토리와 캐릭터, 게임 요소, 게임 공간
등을 창의적으로 도출해 내야 하며, 게임 아이디어와 스토리 및 캐릭터의 오리지널리티(창작성)을 기존의
게임상품과 비교하여 절대적인 차별성을 부각시킬 수 있는 게임 디자인 전략을 수립하여야 한다.
● 발상 기법
- 창조적인 발상 조건으로는 위기감, 이념, 풍토, 변혁자, 방법, 집념 등을 들 수 있다.
- 창조는 마음으로 느끼고, 머리로 생각하고, 손으로 쓰고, 발로 조사한다.
- 브레인 스토밍 규칙은 상호 비판 엄금, 자유 분방, 질보다 양, 결합 개선, 시간은 1시간 정도, 평가자는
비참가자 반으로 구성으로 한다.
- 체크 리스트 기법은 전용, 응용, 확대, 축소, 대용, 재이용, 역전, 결합함을 말한다.
● 아이디어의 평가
독창성, 효과성, 실현성, 경제성 측면에서 평가판을 만들어 총평, 채택, 보강, 보류, 폐기 항목으로 평가 단위
에 따라 아이디어를 평가한다.
(1) 목표 설정
① 1단계로 목표설정을 위해 준비한다.
조사된 자료를 분석하고 분석한 자료로 팀회의를 통해 컨셉을 잡는다.
② 목표를 설정한다.
제작하려는 게임의 특징을 정리하여 부문별 작업 계획에 대한 팀회의를 통해 작업별 표를 설정한다.
③ 목표 회의를 가진다.
팀의 전체적인 목표에 대한 컨센서스 미팅을 가진다.
(2) 기획서 작성법
① 기획의 방향을 결정한다.
선정된 아이디어를 기반으로 알맞은 게임의 방향(장르, 특징 등)을 설정한다.
② 정보를 수집한다.
기획이 단순한 착상이 아님을 증명하기 위한 다양하고 객관적인 자료를 수집한다.
③ 정보를 분석한다.
수집된 자료를 토대로 문제점을 파악, 분석한다.
④ 과제를 결정한다.
분석한 자료를 토대로 개발하여 할 게임의 조건을 명시한다.
⑤ 기획안을 구성한다.
명시한 게임의 조건을 개발하기 위한 전략을 구상한다.
⑥ 계획서를 작성한다.
구상한 내용을 토대로 각 팀별 제작 계획을 세운다.
⑦ 종합 정리 및 조정을 한다.
팀별 제작 계획을 취합하여 개발 일정, 수준, 업무 분담, 예산을 잡는다.
⑧ 기획서를 완성한다.
종합 기획서, 팀별 개발 계획서, 전체 요약 기획서(제안서)를 작성한다.
(3) 기획서 내용
① 개요
기획의 의도, 목적을 작성한다.
② 목표
시장 조사 및 분석, 마켓 포지셔닝, 목표 시장 및 전략을 작성한다.
③ 특징
게임 컨셉, 사양 및 장르, 시나리오(시놉시스)를 작성한다.
④ 프로젝트 구성
조직도 구성, 업무 분담, 커뮤니케이션 규정을 작성한다.
⑤ 제작 계획
캐릭터 설정, 스테이지 연출 보드, 그래픽 작업 계획서, 프로그래밍 작업 계획서, 사운드 작업 계획서를
작성한다.
⑥ 제작 일정
전체 제작 일정, 부문별 세부 제작 일정을 작성한다.
⑦ 투자 예산
전체 예산 및 투입 일정, 부문별 세부 예산 집행 계획, 산출 근거를 작성한다.
⑧ 손익 분석
예상전체 매출 및 손익, 예상 국내외 매출 및 손익을 작성한다.
⑨ 별첨
시장 동향 자료, 기술 동향 자료, 제작진 프로필, 기획 요약본(제안서)을 작성한다.
2. 게임 시나리오
게임 시나리오를 흔히 게임의 줄거리로 알고 있다면 이것은 잘못된 생각이다. 게임 시나리오는 줄거리는 물론
이고, 등장인물의 성격, 감정, 대사 및 장면의 배치 등 처음부터 끝까지 게임을 하지 않고도 내용을 알 수
있도록 짜여져야 한다. 또한 기획 부분의 요소까지 포함하여야 하며, 게임의 장르별로 시나리오의 구성도
달라진다. 이러한 게임 시나리오가 연극이나 영화의 시나리오와는 다른 점이다.
(1) 게임 시나리오 작가
게임 시나리오 작가는 기본적인 게임의 주제 및 방법, 전체적인 스토리를 창작하는 일을 한다. 게임을 개발
하기 위해 필요한 게임 시나리오를 작성하며 개발과정상의 구현을 관리,감독하고 컴퓨터 게임 소프트웨어를
구상하고 설계하는 업무를 담당하는 것이다. 게임의 줄거리를 정할 때는 전체 시간을 정하고 스토리를 구성
하게 되며 유행하는 각종 스포츠나 인물 등을 항시 파악하고 있어야 게임의 주제를 선정할 때 도움이 된다.
게임 시나리오 작가는 게임을 즐기는 사람들의 정서와 시장성 등을 고려하여 적합한 시나리오를 작성한다.
컴퓨터 게임 시나리오 작가가 되기 위해서 학력과 전공에는 제한이 없으며 게임에 관심이 많은 사람이 좋다.
또한 컴퓨터 OA 및 다양한 종류의 컴퓨터 게임에 대한 지식과 정보가 필요하며 특히, 사용자들의 욕구와
게임의 흥미 요인을 잘 읽어낼 수 있는 감수성이 요구된다. 컴퓨터 게임을 즐기는 사람들이 점점 많아지고
이들의 요구 수준이 갈수록 높아지면서 컴퓨터 게임도 더욱 더 다양하고 복잡해지고 있으며, 이러한 추세에
발맞추어 게임의 스토리를 구성하는 게임 시나리오 작가의 역할이 중요하게 대두되었다. 게임산업의 발전에
따라 수요가 늘어남에 따라 전망이 밝은 편이라 게임 개발사, 게임 유통사, 영상 산업 애니메이션 시장 등에
취업이 가능하다.
(2) 시나리오의 종류
● 장면 위주의 시나리오
아케이드 게임 등의 형태에 많이 쓰이며, 아케이드 게임은 주로 진행 방식의 단순함으로 인하여 배경 화면의
구성 및 캐릭터의 움직임, 아이템의 용도 등을 그래픽 디자이너나 게임 프로그래머가 알기 쉽도록 상세히
설명해야 한다. 물론 스케치한 그림도 함께 포함되어야 할 것이다.
● 대사 위주의 시나리오
롤플레잉 게임의 시나리오로 많이 쓰이며 주인공을 중심으로 어떤 이벤트가 발생하거나 아이템을 획득했을
때 주변 인물들의 대사가 변하거나, 또 그 대사의 내용의 게임을 진행해 나가는 중요한 요소로 작용된다.
롤플레잉 게임 시나리오 작가는 이 점을 유의하여 시나리오를 작성해 나가야 한다. 또한 롤플레잉 게임은
성격상 자유도가 높기 때문에 시나리오 작성시 순서와 구성을 세밀하게 표현하기 위하여 순서도를 그린후
일련번호를 붙여가며 시나리오를 작성하는 것이 좋을 것이다.
● 아이템 위주의 시나리오
이 방식은 어드벤처 게임인 경우에 적용되는 시나리오 작성법으로 아이템 획득과 사용에 대한 것을 중심으로
시나리오를 전개해 나가는 방식이다. 어드벤처 게임의 특성이 아이템 획득에 따라 게임이 진행되므로 쓸데없는 아이템을 만들지 않도록 주의하며 시나리오를 구성해야 한다. 또한 어드벤처 게임도 롤플레잉 게임과 마찬
가지로 등장 캐릭터들의 대사가 중요한 단서가 되므로 이점에 유의해야 하며 화면 배경의 구성에도 소홀히
할 수 없을 것이다.
● 다중 시나리오
주인공 캐릭터를 선택할 수 있고, 또 게임의 진행 과정에 따라 게임의 결과가 달라지는 형태로 주로 육성 시뮬
레이션 게임이나 액션 게임에서 쓰인다.
(3) 게임 시나리오 작성 요령
● 시나리오의 특성 : 대화성 대화형 스크립트를 만들기 때문에 모든 요소를 조화 시켜야 한다.
● 스토리 배경 : 영웅, 모험, 동화, 성공, 귀환 등의 스토리적 배경을 가진다.
● 시나리오 적용 요소 : 직선 구조의 상실, 집단적인 무의식, 카오스 이론등의 요소를 적용한다.
● 스토리 작성 방법
① 구성방법 : 스토리 구조를 계획하고, 막을 나누고, 결말을 계획하고 나서 캐릭터로 모든 것을 채움.
② 탐색방법 : 실체적인 또는 비실체적인 어떤 종류의 이미지, 캐릭터, 강한 액션 등에서 시작하여 이를 염두에
두고 여기에서부터 스토리를 시작
● 시나리오 작성 방법 : 환경, 물리적, 빗물리적 요소, 상호작용의 규칙, 인터페이스, 미학, 뮤직과 사운드,
스토리와 캐릭터, 우연의 조작, 추론엔진, 상대적인 시간 기술, 온라인 등의 요소를 대화형으로 결합시킨다.
3. 게임 연출
(1) Flow Chart 작성법
① 전체 프로그램의 흐름과 내용의 연관 관계를 표현하는 수단이다.
② 전체 구성도를 보다 세분화하고 구체적으로 표현한다.
③ 기본 콘티로 생각하면 된다.
④ 전체 Flow Chart는 기본 프레임 단위까지 그려주고 기본 프레임의 Flow Chart는
스토리보드에 구체적이고 정확하게 표현해 준다.
⑤ 기획에서의 Flow Chart는 프로그램 작업에서 표현하는 Flow Chart보다는
간략화된 형태로 기능을 이해하는 형태의 Flow Chart이다.
⑥ 구성 요소 : 프레임, 분지 선택, 화살표, 연결 프레임
(2) Story Board 작성법
① 스토리 보드는 게임 타이틀 개발의 설계도이며 구체적인 작업 지침서이다.
② 화면(Frame)단위로 표현하며 내용과 효과를 체계적으로 표현한다.
③ 각 화면에 들어갈 요소 및 프로그램의 흐름을 정확하게 기술해 주어야 한다.
④ 처음에는 개략적인 형태로 표현되며 점차 구체적이고 정확한 형태의 완성된
스토리 보드로 표현된다(이 간격이 좁을수록 전문화되었다고 말할 수 있다.)
⑤ 데이터 디렉토리를 만들어 구체적 그래픽, 사운드, 프로그램 발주서 및 지침서로
사용한다.
⑥ 프로젝트의 성격과 특성에 따라 양식이 달라질 수 있다.
(3) 표현 항목 설정
① Number는 전체 스토리 보드 혹은 모듈별로 순차적으로 번호를 삽입
② Page Name은 해당 화면의 내용, 용도를 이해하기 쉽게 명기
③ Module은 프로그램 작성시 모듈명으로 프로그래머가 붙이는 것이 효과적이다.
④ 프로젝트의 성격에 따라 특성을 반영한 스토리 보드가 필요하다.
⑤ Flow Chart는 화면의 전개 순서와 로직을 정확하게 이해할 수 있도록 명기하여 준다.
⑥ Format은 화면이 기본적으로 전개되는 Format의 종류를 명기하여 이해를 쉽게
해주기 위한 용도이다.
⑦ 각 요소는 파일의 종류에 따라 체계적으로 간략한 기호화 및 Numbering을 함으로써
전체 작업의 효율성을 기하는 것이 좋다.
⑧ 위치와 크기 프레임, 시간 등을 보여 주거나 실행 특성을 명기하는 것이 좋다.
(4) 게임 연출법
● 게임 컨셉을 정리한다.
게임 진행 형식결정, 유저 Needs조사, 동기 부여와 결과에 대한 기대 유도하여 극적인 반전을 유도, 리얼리티와
흥미 요소를 절묘하게 결합해야 한다.
● 게임 알고리즘을 정리한다.
① 기본적은 모듈에서 시작해서 데이터 입력 모듈, 변수 처리 모듈, 디스플레이 모듈로 나눈다.
② 기본 변수 값을 바탕으로 기본 모듈(로직 블록)을 만든다.
③ 다양화 및 현실화하여 난이도에 따라 레벨, 스테이지 등을 구성한다.
④ 보상 화면의 경제성(그래픽과 흥미의 상관 관계)을 고려하여 단계별 랜덤 액세스가
가능한 로직을 구사한다.
● 포맷을 정리한다.
① 사용자의 선택 기능 중심으로 구성한다.
② 화면의 안정감을 고려하여 적절한 윈도우 사이즈를 구성한다.
③ 풀화면의 변화는 화면의 안정성을 고려하여 가능한 기본 포맷을 유지하는 것이 좋다.
● 데이터를 정리한다.
① 알고리즘의 내용들이 일관성을 가지는가를 검토하여 데이터를 정리한다.
② 테이블 형태로 각 변수들의 관계를 명확한 함수 관계로 정리한다.
● 피드백을 정리한다.
① 각각의 데이터 값에 따라 반응하는 피드백(그래픽, 사운드)을 정리한다.
② 게임의 계속적인 진행을 위해 작은 컷의 그래픽이 유리하다.
③ 화면의 안정감과 시간, 경제성을 고려한 고민이 필요하다.
④ 사운드 연출시 반복적인 효과음은 무의미하므로 입체적 연출이 필요하다.
● 전체 게임에 대한 보상을 정리한다.
① 게임 결과에 따라 보상함으로 피날레 효과를 극대화한다.
② 결과의 다양성과 효과를 극대화하기 위해 다양한 결과 보상으로 가능한 많은
결과유도가 필요하며 결과 챠트도 효과적인 수단이어야 한다.(단, 리얼리티가 보장 되어야 한다.)
③ 경제성을 고려할 때 하나의 화면에 작고 다양한 컷의 그래픽이 효과적이다.
● 디버깅을 통해 각 값의 리얼리티를 현실화한다.
① 상호 영향을 끼치는 함수 알고리즘을 지속적으로 세밀하게 테스트하여 게임의 밸런스를 높인다.
② 프로그램 완성 후 디버깅 및 Field Test 혹은 베타 테스트를 거쳐 변수 값의 조정이 필수적이다